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他也知道说英语老板也能听懂,但是为了表示对老板的尊重,到了中国人的地盘上还是能说汉语的就说汉语吧。斯蒂文也是个挺能察言观色的家伙,看得出每当这些美国员工磕磕绊绊说汉语的时候,老板都有一丝虚荣。

日盈利能力只有马化腾“穿越火线”的六成?盈利数这个指标让顾莫杰心中略微一沉。但是其他指标都非常好看,尤其是帐号注册激活数这个指标,居然5天就有1400万了。

他看过马化腾的“穿越火线”的实时大数据监控,那个游戏可是在上线12天的时候才达到1500万激活数的。

根据行业经验,一般大型客户端游戏,“免费模式”那种,在激活帐号后,大约有4成的用户可以沉淀下来,成为长期玩这个游戏的活跃账户;而6成玩家会是蝗虫式地快速流失,或者稍微玩几天觉得不好玩再退散。

而再过一两年,等“网页游戏”这种模式出现之后,网游的用户黏性会大大衰退,一般来说,点开页游网页试玩的人里面,只有15会想起第二天再点开这个游戏看看。而且即使是这15里,还有大约一半是不记得自己昨天注册的时候随手写了啥帐号密码的。

网页游戏是把双刃剑,降低了游戏的准入门槛,不用先花n个小时下载客户端和查攻略才能玩让用户的尝试机会猛增了10几倍,也让用户的存留比例降低了10几倍。

(页游盈利强主要是靠低成本,并不是说它玩的人就真比端游多。因为页游成本比端游低很多,服务器和开发成本都低。竞争激烈的情况下,后世的页游运维成本中,70以上都是广告费支出,因为同质化厮杀太严重,套路太严重,这时候就看谁能打广告和刷榜。)

这些都是后话,顾莫杰不需要知道,他只需要知道,dota2在刷用户方面竟然比穿越火线还强不少。

……

“原本dota题材不可能这么火爆,但是我们比dota多了很多利好消息。除了一开始计划中的‘升级与解锁体系、成就体系’之外,因为买了暴雪的i改编权,游戏的角色代入感强大了很多。画面引擎的选取也恰到好处,并没有一味追求高画质——这一点还多亏了我的团队介入之前,游戏的原始策划方就强烈坚持的正确意见。正因为画面的高低配,让很多在个人电脑上玩不了魔兽世界的低端暴雪粉丝被引流到了dota2里面,也充分利用起了魔兽粉丝的碎片化时间。”

对于游戏的成功,斯蒂文在报告的最后如此总结道。

顾莫杰细细咀嚼了一番,体会到了其中的精髓。

顾莫杰生活在钱塘,这是一座国内还算小康的二线城市,在他看到的生活环境里,普通网民买个5000块以上的电脑是必须的,再烂的就没什么人用了。这也造成了他对“硬件门槛”这个问题了解不透彻。

但是实际上,哪怕到了2008年,中国其实还是有不少三线以下地区,是有些穷困的,那里的网民用3000块的电脑是常态。

别以为“魔兽世界”是一款2004年就出版、05年就进入大陆的网游,至今已经进来两年半多、就没有硬件门槛了。

暴雪公司虽然相对于做“显卡危机”之流游戏的开发商而言,算比较良心了,但还是有一定“画质控”属性的。在魔兽世界每次升级大版本的时候,暴雪都会提升魔兽世界的画质,也会提高魔兽的硬件门槛,导致那些所用显卡落后于时代太多的网民不能愉快的玩耍。