裴殊听了之后,点了点头,对邱博宇的做法表示了肯定。

就像是邱博宇所说的一样,酷炫的技能特效,初次看到的时候确实会为它感到惊艳,但是玩家在游戏内的战斗是一个非常机械且漫长的过程,战斗的节奏和设计一定要好,至少要让玩家感到爽快而不是拖沓。

目前的手机游戏,只要是回合制的,基本都接入了自动战斗和游戏加速功能,等到玩家真的开始进入到关卡推图阶段,战斗恨不得用外挂一下开到25倍速,这种情况下,谁想看到慢吞吞的一个技能大招呢?

这是再酷炫也没有什么用处的。

当然,说是这么说,这种大招的特效也不可能真的彻底都不做,只是作为主导位置的主策划,心中必须对这种特效的控制要有一个明确的感知,例如大招特效表现控制在x秒以内普通攻击是否需要特效表现等等。

只有主策划心中坚定,才能够稳住整个项目的局面。

不止是在美术表现这件事情上,还有游戏的剧情表现、从游戏核心玩法、功能拆分出去给到下面其他策划进行子系统的构架等等,这些事情,看似可以群策群力,实际上必须要有一个主心骨在。

如果没有一个主心骨,那么a美术觉得我的画风适合游戏,b美术觉得我做得比较出色,包括剧情、数值、关卡等等,每个人都有每个人的想法,最终的结果就是许多项目组成员都在为了谁的做法更合适而在争执讨论,以至于项目很有可能因为各种争论而难以推进。

而如果项目之中有一个有着绝对权威并且目标清晰的主策划,所有人能够围绕着主策划的需求向前推进,那么整个游戏的制作过程中,项目组成员的目标就能够变得相对明晰且确定。

目前看来,邱博宇至少在对于自身概念和想法的坚持上,已经做得很好,哪怕他还只是第一次担纲主策划的职位,也敢跟资深的美术特效组组长叶英叫板,否定叶英的提议。

光从这一点上来看,裴殊觉得邱博宇的潜力是真的不小。