于是接到任务之后,就埋头开始投入到了世界观框架的设定工作之中。

世界观的重任有蒋子业来承担,而裴殊则开始进行《代号仙缘》的整体系统、玩法设计。

对于裴殊来说,这个任务其实是颇为艰难的,毕竟他从上一次做游戏到这一次,中间有着8年的时间都在浑浑噩噩,可以说对当前的游戏环境、主流设计中间有着一段巨大的时间鸿沟。

虽然自从他清醒之后,就开始拉片式的尝试体验当前最热的各种类型游戏,但玩归玩——能把一个游戏系统玩明白,并不代表就能将一个游戏系统设计明白。

游戏系统的玩法设计涵盖的内容是非常错综复杂的,围绕游戏的核心玩法有可能衍生出庞大的可能性,而考虑到成本以及游戏的复杂性、玩家对游戏复杂度的耐受性等,至少游戏初上线的阶段,应该开放怎样的系统玩法吸引玩家的注意力,怎样的玩法可以形成一个完美的循环,哪些玩法已经过时不合时宜哪些玩法正热……

这其中的复杂性对于裴殊来说,也同样是巨大的挑战。

正因为如此,从游戏正式开工的第一天,裴殊就开始了在工作室的熬夜之旅。

为了方便熬夜,裴殊还非常‘大气’地给工作室里目前仅有的3名成员都买了睡袋和行军床,为蒋子业和汪飞安排得妥妥当当。

汪飞:……

说实话,就他这个项目经理,在世界观框架和系统框架设计都还没搭建完成的现在,原本其实并不太需要行军床这种东西。

作为一个近乎项目统筹的存在,汪飞更多的工作是跟外包团队交流需求、跟进进度,另外就是催促裴殊和蒋子业的进度,同时凭借他经验丰富的眼光对蒋子业和裴殊当前所给出的内容提供建议。

“啊,果然。”裴殊一脸和善的微笑:“家有一老如有一宝,有老汪你在真的是太好啦!”

汪飞刚刚对他的系统玩法提出了一点修改建议,他觉得非常合理,立刻噼里啪啦地就在电脑文档上一顿改。