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重回80当大佬 浙东匹夫 1173 字 2022-11-12

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此后半天,顾骜与两个技术宅窝在家里,把他要改的东西大致交代了一遍。

西角友宏的“太空侵略者”本该是人类第一款互动射击游戏,所以自然是很粗糙的。顾骜不会因为它历史上取得了成功,就全盘照抄。

而是要结合自己的认识,在不增加技术难度的情况下,把很多细节磨合得更好。

首先,这款游戏在用户体验的流畅性上就不太好——“太空侵略者”中,友方除了玩家自己控制的、只能横向平移开枪的“小飞机”之外,还有四个友军的地堡,也会固定向上开火,把经过这几列的“太空人”打爆。

但这些友军“地堡”的宽度足有9列,而弹幕的覆盖只有中间1列,所以太空人如果没有正对地堡,就可以从夹缝中前进。

而玩家控制的小飞机要想攻击这几列上的敌人时,子弹首先会“误伤友军”,把地堡的某些耐久块打掉。

这简直太伤害用户体验了!多此一举!

79年的玩家,几个有耐心去回避“你击中了友军”这种破事儿!

所以历史上,太空侵略者出来后半年,同行的跟风者、南梦宫的“小蜜蜂”等游戏,就取消掉了“误伤友军”的麻烦,直接把地堡都删了。

“太空侵略者”因为太早,后来没机会被移植到任天堂的fc红白机上。而南梦宫的“小蜜蜂”却得以活到了fc时代。所以前世的顾骜在小学里打“小霸王游戏机”的时候,玩过小蜜蜂。

在看到实物后,他就有了魔改的方向。

向小蜜蜂靠拢、去掉误伤友军和其他任何不流畅的毒点,都是必须的。

除此之外,还有好几个大刀阔斧可以动的地方。

第127章 从电动赛车到电动僵尸

“去掉了地堡和误伤友军这方面的代码后,游戏的存储空间就空出来不少,我们可以加点东西。”

“首先,作为敌人的‘太空章鱼人’被打死后,我要加入蜂鸣器的爆炸音效。然后,要做两帧的渐变爆炸动画。这一块应该用不掉多少存储,也不影响游戏流畅。”