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解密的话不太好设置剧情,傅念迟打算慢慢揣摩,说不定以后弄成rg也不错。

卡牌的话,为了保证趣味性,不让玩家很快就玩到腻味,当然要加入最重要的rouge——也就是随机元素。

这一点可以体现在路线选择上,用不着费太多心思,唯一需要傅念迟着重考虑的,便是卡牌内容和属性。

牌面需要符合这个世界的背景,以便更好让玩家们接受和上手。

傅念迟简单向叶苍澜说了自己的想法。

“杀戮尖塔啊,嗯……想要做到它这种程度,需要严格把控卡牌的数值,光是这一点就很难了,我们当然可以用过根据记忆复制游戏内卡牌的属性,但这样就没意思了。”

作为游戏从业者,叶苍澜当初花了很多时间,研究市面上大受成功的爆款游戏和拿奖拿到手软的神作们。

作为卡牌界里程碑式的标杆,除了精准的数值,杀戮尖塔最重要的特点还有「去流派化」,即卡牌的兼容性极强,让卡组有更多选择,以及随机风险可控的战略博弈。

这三点里面,随便挑出一个都需要大下功夫,要知道一款好游戏可不是拍着脑袋就能做出来的。

但是吧,他们的目标可不是做一款以现代游戏角度的佳作。

只要游戏能玩,能让玩家们自愿打开,深入体验,就算成功。

反正无论搞出什么玩意,对这个世界的大家而言都是前所未有的新奇存在。

等到以后再加入到已经做好的卡牌游戏中就可以。

叶苍澜:“来吧,核心玩法已经有了,现在开始设计大框架。”

傅念迟在叶苍澜手把手的指导下,尽可能设计好了游戏框架,他采用了最寻常的爬塔模式,每一层都能随机选择buff,每层击败boss之后可以获得技能点或道具,每十层都有关底大boss,击败之后进入到环境不同的下一关卡。

这类游戏,最重要的一点就是一定要让玩家在一步步变强的过程中,感受到爽。

之前需要耗费许多脑细胞计算,走错一步就可能满盘皆输的对手,等爬到高层自己变强之后,只需要随手甩出两张卡就能秒杀。